Montag, 2. März 2015

[Numenéra] The Devil's Spine - Teil 2

Wieder Freitag, Numenérazeit. 

Aufgrund mangelnder Zeit fällt unser Glaive heute aus, sowie wohl auch die nächsten Wochen, was im Spiel dadurch gelöst wurde, dass Skully die drei Hausangestellten aus dem Haus zur Kneipe "Die Röhre" führt, dort die bereits entkommen Sklaven einsammeln soll, um sie alle aus der Stadt heraus in die Freiheit zu führen. So zumindest unser Plan. 

Vince und Arunh kümmern sich um das Haus und untersuchen es, finden aber nichts weiter wertvolles oder nützliches. Im Wohnzimmer ist noch die verschlossene große Panzertür zur Röhre hin.

Panzerknacker

Wir stehen vor der mysteriösen Tür, die wir versuchen zu knacken, was mit dem Dietrich der Adeligen schaffen. Dahinter entdecken wir aber nur eine dunkle Röhre mit Nichts darin, die wohl nur zu anderen Gebäuden führt. Wir schließen die Tür wieder und durchsuchen noch kurz das obere Schlafzimmer. Dort finden wir aber Nichts. Dafür stellen wir fest, dass der Verwalter abgehauen ist. 
Daher wenden wir uns, leicht panisch, dem Turmzimmer zu. 

Ich lege mich kampfbereit im Foyer parat, falls jemand ungebeten hinein kommt. Ransom, der Seskii-Hund, hält draußen Wache und er bekommt die Anweisung sich die Seele aus dem Leib zu bellen, falls jemand das Grundstück betritt, damit wir etwas Vorwarnung haben.


Vince räumt einige Regale aus und findet ein Panel mit vier Schaltflächen. Einem blauen Kreis, einem grünen Mond, einem M-artigen Symbol und ein paar weißen Wellenlinien. Gut, dass ich mir das Gemurmel der Adeligen gemerkt habe, nämlich: "Kreis, grün, M, Wasser". Das wird flux gedrückt und im Boden öffnet sich eine Luke in den Steinen die zur Seite springen. 

Darunter finden wir eine Kammer voller Eier in verschiedenen Größen, die auf und in menschlichen Leichen liegen und alles ist von einem fleischigen Schleim bedeckt  Wir sind neugierig aber auch vorsichtig, daher schnappt sich Vince den Kopf der Baronin und wirft ihn in die Kammer. Aus einem Ei kommt ein 30cm Wurm und schleppt den Kopf zurück zum Ei und verschwindet wieder darin. 

Ramsom bellt laut und kurz darauf hören wir "Umstellt das Gebäude" gebrüllt und sehen ein Dutzend Polizisten. Wir gucken in die Kammer und entdecken eine Tür am Ende. Wir entscheiden dort hinein zu klettern. Ransom zuerst, der direkt von einem Wurm angegriffen wird.

Von Würmern und Viren

Vince klettert hinterher, rutscht ab und landet in einem Haufen Eiern aus denen direkt drei Würmer kommen, während Arunh oben lautes Klopfen gegen die Tür hört sowie "Öffnet die Tür", was dazu führt, dass ich panisch in das Loch der Kammer springe, jedoch zuvor noch am Panel die Knöpfe drücke, damit sich die Tür schließt. 

Wie durch ein Wunder lande ich sanft und unverletzt auf dem federnden Fleischschleim, während es um Vince und Ransom würmelt und die Viecher sich auf die beiden stürzen.

Zwei Stück verbeißen sich in Vince. Ich beschieße den Wurm, der Ransom angreift, treffe, aber das juckt den überhaupt nicht. Ransom geht auf das Teil los. 

Ich greife als nächstes mit meinem Esoterie Onlaught an, aber heute habe ich wohl Pech, denn Zielen ist definitiv nicht mein Ding und ich brenne ein Loch an die Wand. und ein heller Lichtstrahl verlässt meine Hand. Dann ziehe ich mir den Wurm heraus, der mich angesprungen hatte und werfe ihn auf den Boden. 

Vince und ich versuchen den Wurm aus Vince heraus zu kriegen, aber es schmerzt nur unglaublich.

In der Kammer entdecken wir eine Tür, die sich öffnen und heraus kommt einen Marmorstatur, die von leuchtend blauen Linien durchzogen ist. Sie spricht leise und stellt sich als Lily vor. Mit mir mag sie jedoch nicht reden, weil ich kein Wirt sei. Na super!

Lily führt uns zu ihrer Herrin, durch mehre Tunnel tief in den Untergrund, in eine unterirdische Stadt. Diese entpuppt sich als riesiger Wurm und Vince ist not amused über die Situation, das er irgendwas im Rücken hat, das sich an seiner Wirbelsäule vergnüngt. 

Verhandlungen

Diese ist leider sehr unfreundlich zu mir, als unwürdige Kreatur, die kein Wirt ist, aber Vince als Wirt legt ein gutes Wort für mich ein, so dass sie mich nicht töten möchte. Immerhin. Vince ist aber rotzfrech zu ihr.

Dennoch können wir einen Deal aushandeln. Wir bringen ihr Dinge die sie für die Operation braucht, mit der sie Vince den Wurm und dessen Eier entfernen kann. Dies ist auch dringen nötig, denn sie erklärt, dass sich der Wurm in drei Monaten daran machen wird, Vince zu fressen. Schöne Aussichten.

Diese Dinge sind:
Garalon, eine Pflanze, die an einem Tiefseeventil, das von den Celosia gebaut wurde, nahe der Stadt Harmuth, wächst, in der wir einen gewissen Cagyn Rilid finden müssen.

Die unmögliche Klinge, ein Werkzeug oder eine Waffe die benötigt wird, um die Eier des Wurms zu entfernen.

Dazu sollen wir, was der Herrin am wichtigsten ist, das Kommunikationsgerät eines Viruses (Der hinterhältige Chor) zerstören, den dies ist ihr erkärter Erzfeind, da er alles Leben infizieren könnte und sie ihre Brut beschützen will. Dieser Transmitter befindet sich in einem Turm, in einem Feld voller Türme. bei den Bergen im Osten.

Aha! Daher weht also der Wind. Die, eigener Aussage nach, überlegen Würmigkeit braucht die schwachen Menschen nicht nur als Nahrung und Wirt, nein, wir sollen auch noch die Drecksarbeit für sie erledigen. 

Großzügigerweise gibt uns ihre Wurmigkeit noch eine nützliche Information:
Angeblich soll es in den Bergen eine Station zu einem Fortbewegungsmittel geben, und sie beschreibt uns sogar den Weg.

Außerdem gibt sie uns eine Impfung, die uns 44 Stunden vor dem Effekt des Viruses schützen kann, was für uns bedeutet, zuerste zum Kommunikationstransmitter reisen müssen, da das sonst sinnvoll war.

Nun, Verhandlungen beendet, also bringt uns Lily noch zur Oberfläche zurück und fährt sogar eine Treppe zu Tichronus' Anwesen aus, so dass wir nicht klettern müssen, wirklich sehr zuvorkommend.

Dort schleichen wir hinaus, während sich die Polizisten gerade daran machen, das Haus zu verlassen. Natürlich haben wir die immer noch vorhandenen Leute der Spurensicherung vergessen, die wir mit Ransoms Gebell ablenken, während wir durch die Panzertür in die Röhre verschwinden. Dort irren wir etwas herum, finden einen Sklaven hinter einer weiteren Panzertür, der wohl die Wärmeversorgung des Hauses durch körperliche Arbeit antreibt. Leider bricht unser Dietrich ab und wir ziehen in die andere Richtung ab, denn das Ende der Röhre ist mit einer Metallwand verschlossen.

Wir werden von weiteren Polizisten überrascht, was zu weiteren Lichtstrahlen, Bissen und anderen Attacken führt. Vince hackt mit seiner neuen Lichtlance um sich und zerlegt sie gleich dabei. Ganz toll, aber immerhin hatte er Spaß und die Polizisten wurden zerlegt. Einen hat es besonderes böse erwischt, da sich Ransom in dessen Gemächt verbissen hatte. Aua!
Die Überlebenden schicken wir völlig verängstigt zur anderen Tunnelseite.

Out-of-character dazu:
Vince: "Ransom beißt zu und wedelt fröhlich mit dem Schwanz"
Ich: "Ja, mit dem Schwanz der Stadtwache"

Der Offizier der Gruppe ist wesentlich resistenter und wir bieten ihm ebenfall nach einem Kampf an, sich an das geschlossene Röhrenende zu begeben während wir fliehen oder zu sterben. Er entscheidet sich für den Tod, was Vince ihm erfüllt, indem er dessen Kopf abschlägt. Wir erbeuten Geld und Waffen, was uns doch fröhlich stimmt.

Ruhe und Randale
Wir gehen die Röhre entlang und kommen an einem Lagerhaus heraus. Das ist  nützlich, denn so früh morgens ist noch niemand im Lager und wir plündern nach Herzenslust, was uns neue Kleidung, Essen und andere Dinge beschert.

Bei der Suche nach einem Ausgang stehen wir vor verschlossenene Türen, die gemeinsam eingetreten werden. Bei der zweiten stehen wir jedoch urplötzlich in einem Großraumbüro voller Damen. Vince lässt seinen bekannten Charm spielen: "Meine Damen, guten Morgen. Das ist ein Schwert auf meinem Rücken, damit tötet man Leute. Daher bitte ich um Ruhe, wir gehen dann unserer Wege. Einen schönen Tag noch!", was unhöflicherweise nur durch eine Alarmsirene erwidert wird. Wir nehmen die Beine in die Hand.

Weiter Richtung Ausung, also richtig gelaufen, finden wir eine verwirrte Empfangsdame und einen Sicherheitsmann vor. Wie sich herausstellt, waren wir im Lager der Handelsgilde von Uxphon. Sehr gut, wenn wir die Stadt schon verlassen müssen, dann sollten wir uns auch richtig Feinde machen, Baron Tichronus und die Handelsgilde, damit sich das auch Lohnt. Das macht die Rückkehr von unserer Mission doch gleich viel spannender. Aber wir stellen uns erst einmal den dringenden Problemen. Raus aus dem Haus, raus aus der Stadt, rein in die Station.

Vince schaltet sein Mundwerk wieder auf Salvenfeuer und schafft es tatsächlich den Sicherheitsmann davon zu überzeugen, dass wir von Tichronus' privatem Sichherheitsdienst sind - eine Lüge die ich schon gegenüber der edlen dame und Braut in spe genutzt hatte - und nur die Sicherheit unsere Röhre überpürft hätten, als wir festgestellt hätten, das jemand, wir wissen natürlich nicht wer, die Tür zum Lagerhaus hier aufgebrochen hat. Da wollten wir nachgucken, ob noch jemand da ist. Wir regten an, das bald beheben zu lassen und wünschten noch einen schönen Tag, wir hätten nämlich langsam Schlaf nötig, nach unsere Nachtschicht, was auch wirklich stimmte.

Als wir aus der Stadt wollen, werden wir noch kurz von den Wachen aufgehalten, können uns aber herausreden. Lang lebe Vinces große Klappe.

Ich muss den Zug fahren

Die gesuchte Station ist recht schnell gefunden und nach etwas Fummelei bekommen wir die schwere Panzertür auch auf, um daraufhin im Inneren eine Art Bahnhof zu entdecken. Es befindet sich ein Magnetschwebezug darin - auch wenn wir natürlich nicht wissen, was ein Zug ist, aber eben ein Artefakt der alten Welten, das uns nützt - der durch drei gigantische Klemmen gesichert wird. Über sind Plattformen an den Metallwänden, manche heile, viele zerstört oder beschädigt. An manchen Stellen sehen wir abrollbare Leitern, die aber alle oben sind.

Vince schnallt sich geschwind seine Magnetstiefel an und läuft an der Wand zur ersten Leiter, lässt diese herab und findet einen Hebel. Diesen drückt er, aber bekommt ihn nicht ganz durchgedrückt. Vielleicht klappt es später noch einmal.

Auf dem Weg stößt er auf ein metallisches Netz, das durchgeschnitten wird, was die Besitzer wohl nicht sehr erbaulich finden, denn kurz darauf kommen drei große Metallspinnen auf uns zu und greifen an. Zum Glück schaffen wir es deren Schädel von ihren Körpern zu entfernen, Vince wird immer besesr im Schädelabschlagen, so dass wir uns den anderen Hebeln zuwenden können. Davon haben wir noch zwei entdeckt.

Nach ein wenig Klettern und Drücken setzt sich der Zug aber schon in Bewegung. Vince springt mit den Magnetstiefeln auf ihn und ich legen wiedeer mal einen Akrobatikakt hin, der mich auf den Zug befördert. Der arme Ransom wird wieder geworfen.

Wusch und Prost!

Unser Gefährt wird immer schneller, was gerade bei Ransom ein durch Fahrtwind sehr lustiges Gesicht verursacht, mich aber fast von Zug schmeißt, während wir versuchen die Deckenluken zu öffnen, um in das Innere zu gelangen. Die Schlösser bekommen wir nicht auf, aber unsere Schwerter zersötren irgendwann die Scheiben, so dass wir endlich hinein kommen.

Drinnen finden wir einen etwas verstaubten aber sonst äußerst luxuriösen Zug samt Bar vor. Wir lassen uns in die bequemen Sessel nieder und plündern die Bar, in der wir Alkohol vorfinden, den wir genießen und auf den bisherigen Erfolg anstoßen. Wohlgemerkt echter Alkohol, nicht dieses Synthzeug was man heutzutage bekommt. Leicht beschwippst fahren wir mit einigen hundert Km/h in den Tunnel und harren der Dinge die da kommen.

Danke wieder einmal an alle, es war sehr spaßig.






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