Montag, 3. November 2014

[Star Wars D6] Tarkins Sklave

Der gute SirPadras hat sich netterweise mit uns in das Star Wars Universum gestürzt. Bewaffnet mit einer ganzen Legion sechseitiger Würfel zogen wir also aus, um den Imperator zu bekämpfen.





Drinks, Geschäfte und Sturmtruppen

Captain Jack Nook, seines Zeichens Schmuggl...äh, ich meine ehrenwerter und gesetzestreuer Geschäftsmann, der das Imperium schätz, befand sich außerhalb seines geliebten Schiffes, der "Corellian Sun", auf der kleinen Welt Larkin im Outer Rim in einer nicht näher benannten Cantina (und jetzt alle: "Dü dü, dü dü, düd düd düü, düü düüd düüd düüü! ...").

Dort saß auch ein alter Bekannter, nämlich Colan Vance, ein Slicer und Data fixer, sprich Hacker, der mehr oder weniger, okay, eher mehr, zwielichtige Geschäfte macht.

In einem anderen Separé kippte gerade ein eher bäuerlich wirkender Typ in einer Robe, mit Kaputze über dem Kopf, einen Drink hinein und grübelte vor sich hin, wärhend er den Eingang beobachte. Meine Wenigkeit, der möchtergern Jedi, Aldir Madish. Aufgrund des vorzeitigen Todes seines Meisters durch eine Sturmtruppen-Epidemie konnte er seine Ausbildung nicht fortsetzen. Daher kennt er zwar Grundzüge der Macht, ist aber nicht so mächtig und trainiert, wie er es gerne hätte.

Jemand kommt hinein und redet, offenbar geschäftlich, mit Colan, was auch Jacks und Aldirs Aufmerksamkeit auf sich zieht. Der Auftraggber verschwindet, blickt aber Aldir noch seltsam an, der mit sich hadert, ob er diesem Typen folgen soll.

Jack geht gleich zu seinem alten Geschäftspartner und steigt ein, weil er annimmt, das dieser seine Hilfe braucht, was auch so zu sein scheint. Aldir ist zwar neugierig, aber traut sich nicht zu fragen, das wäre auch unhöflich.

Noch unhöflicher sind allerdings die Sturmstruppen, die plötzlich auftauchen. Die Elite des Imperiums beginnt sogleich den Raum zu sichern und den Wirt unsanft zu befragen, was Aldir zum Anlass nimmt, sich dezent Richtung Hintertür zu begeben, weil er so dringend mal auf WC muss natürlich, was aber ein Sturmtruppler in der bekannt höfflichen Art, mit seinem Blasterkarabiner ablehnt. Na toll! Wider erwarten ziehen die weißen Jungs wieder ab.

Der Wirt teilt unseren beiden ehrenwerten Geschäftsmännern mit, dass der Typ von gerade eben gesucht würde und man wissen wollte mit wem er geredet hat.

Netterweise hat er die beiden nicht verraten, was auch gleich Trinkgeld gibt, und man sich entscheidet, durch die Hintertür zu verschwinden. Der Plan gefällt Aldir so gut, dass er den beiden folgt und sich in einer kleinen Gasse hinter der Bar wieder findet, auch wenn er von Jack und Colan bemerkt wird. Glücklicherweise schießen sie nicht auf ihn, auch wenn er möglicherweise ein imperialer Spion sein könnte.

Pew Pew Pew!

Die geplante Abreise wird abruppt durch ein "Da sind sie!" durch die unhöflichen Jungs von vorhin unterbrochen und Jack begrüßt sie mit seinem Blaster, woraufhin eine wilde Schießerei entbrennt.

Aldir hat, zu seinem Verdruss, keinen Blaster, also wirft er einen schweren Stein gegen den erstbesten Sturmtruppler, wie er diese Typen hasst, auch wenn er weiß, dass Hass zur dunklen Seite führt, was ihn zwar nicht verletzt, aber zumindest doch verwirrt.

Vom Zorn gepackt springt Aldir auf die beiden weißgepanzerten Kämpfer zu und zückt das letzte Andenken an seinen Meister, Meister Zekks Lichtschwert, dass noch in den Räumlichkeiten lag, in deinen sein Mentor getötet wurde.  *Wusch-bss-bss-bss*, glüht das Schwert auf, und Aldir versucht die Sturmtruppen in Stück zu hacken. Aufgrund seines kaum vorhanden Trainings ist dies aber mehr Ablenkung als effektiver Kampf, so dass er in die nächst größere Gasse stolpert und dort weitere fünf Sturmtruppen sieht. Also schnell zurück und die anderen warnen. Man schafft es die Sturmtruppen zu überwinden und zieht sich taktisch in die Cantina zurück. wobei Aldir sich noch einen Blasterkarabiner schnappt, die Toten brauchen ihn sicher nicht mehr.

In der Cantina erregt man doch etwas Aufsehen, als man mit gezückten Waffen hineinstürmt und auf das Schloß der Hintertür ballert. Daher teilt man mit, dass das Imperium eine Sperrstunde durchführen möchte, was zu allgemeinem Verdruss führt. Die ersetn fünf die wutentbrannt aus der Vordertür stürmen, werden auch gleich von Blasterfeuer aus Sturmtruppenhänden niedergemäht. Da wird die Wahl an Ausgängen doch langsam eng. Zum Glück hat die Cantina noch ein WC mit einem halbwegs großen Fenster, durch das unsere Helden nun fliehen können.

Pläne und Pannen

In Colans Versteck wird Aldir nun auch in den Plan eingeweiht, man soll ein paar Daten besorgen und noch dazu eine Person abholen. Leider befindet sich beides in der Obhut des imperialen Großgouverneurs, Großmoff Tarkin, was das Ganze doch etwas kompliziert gestalltet.

Die Baupläne von Tarkins Residenz hackt Colan aus dem imperialen Katasteramt und wir begeben uns zum Fluchttunnel des Anwesens, der uns als Ein- und Ausgang dienen soll und praktischerweise im Raumhafen endet. Dank unsers Slicers sind Türen nicht wirklich ein Hindernis.

Gewieft wie wir sind, besorgen wir uns noch weiße Offiziersuniformen des Imperialens Sicherheitsbüros, so dass wir uns innerhalb des Anwesens halbwechs unaufffällig bewegen können, da wir an Sturmtruppenuniformen nicht heran kamen. Um etwas Autorität zu haben, fälschen wir Ausweise zweier Leutnants und eins Hauptmanss.

Hauptmann Nook und die Leutnants Vance und Madish treffen am anderen Ende des Fluchttunnels auf zwei ziemlich verdutzte Sturmtruppler, die uns aber durchlassen, da man sich mit dem ISB nicht unbedingt anlegt. "Routine-Sicherheitsüberprüfung, weitermachen, Sie haben nichts gesehen!"

So gelangen wir zur Sicherheitszentrale des Komplex' und nieten die widerspenstigen Wachen um, was auch einen Offizier herauslockt. Der wird daruafhin auch in der Besenkammer entsorgt und Colan holt sich die Daten.

Im Sicherheitsraum findet sich auch ein übereifriger Offizier, den wir aber überzeugen konnten, dass sein Chef nur befragt würde.

Wir finden heraus, wo das Shuttle des Gouverneurs, leider viel zu bald, starten soll und sich somit auch unsere Zielperson, der persönliche Sklave Tarkins, aufhalten wird.

Lässig steigen wir dort ein und überzeugen die Leute innendrin, dass eine Bombendrohung eintraf, woraufhin das Shuttle überprüft werden müsse. Der Gouverneur nimmt daraufhin sein Ersatzshuttle und lässt dieses überprüfen, so dass sein Sklave mit dem Gepäck des Großmoffs anschließend hinterherkommen kann.

Wir befehlen den Wachen das Schiff zu verlassen, da wir jetzt hier übernehmen würden, was diese leider nicht akzeptieren, und wir somit gezwungen sind Meinungsverstärker einzusetzen. Colan schließt die Shuttlerampe und ein Feuergefecht entbrennt. Die Piloten werden mit Stun außer Gefecht gesetzt.

Wir schalten zwar die Jungs in Weiß aus, aber diese Strecken dafür Aldir nieder. Ackbar, der persönliche Sklave, unsere Zielperson, entscheidet doch in den Kampf einzugreifen und verteilt auch noch ein Medpack, so dass mir geholfen werden kann. Dankeschön!

Flucht nach Vorn

Wir starten durch und versuchen mit dem Shuttle zu verschwinden. Leider werden wir von TIE-Fightern verfolgt, die aber nach erfolgreichem Einsatz des Heckgeschützes Geschichte sind. Plötzlich taucht wie aus dem Nichts ein Sternenzertörer auf, der uns verfolgt. Daher beschließen wir vorerst das System zu verlassen und ins Nachbarsytem zu fliegen, wo wir hoffentlich unsere Daten abgeben können. Nach einiger Programmierzeit für den Lichtsprung drückt Cpt. Nook den Hebel nach vorn und wir sehen die rettende Verzerrung der Sterne.

So endet vorerst unser Abenteuer zwischen den Sterne.

Fortsetzung folgt...

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen